# FALTA DE AMOR A VIDA

### 1. Princípio Geral

Todo personagem, independentemente de cargo, facção ou histórico, possui **instinto de autopreservação**.\
A **Falta de Amor à Vida**, também chamada de **Survive Nonsense**, ocorre quando o personagem age de forma incompatível com esse princípio básico.

O servidor permite **liberdade total de escolhas**, mas **não protege personagens das consequências dessas escolhas**.

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### 2. O que é considerado Nonsense

Considera-se **Nonsense** qualquer conduta que demonstre **desprezo evidente pela própria sobrevivência**, especialmente quando:

* o risco é claro e imediato, existem alternativas plausíveis ignoradas, e a ação não possui justificativa narrativa coerente.

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Nonsense **não depende de intenção suicida**. Basta que a conduta seja **claramente autodestrutiva**.
{% endhint %}

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### 3. Exemplos de Falta de Amor à Vida

Os exemplos abaixo **não se limitam a estas situações**, mas ajudam a orientar a interpretação:

> * Avançar sozinho contra múltiplos oponentes armados;
> * Enfrentar forças claramente superiores sem vantagem, plano ou escape;
> * Ignorar rendição, negociação ou retirada quando essas opções são plausíveis;
> * Retornar repetidamente a confrontos perdidos após ser resgatado, sem mudança de estratégia;
> * Atuar ferido, incapacitado ou sob efeito de Injury como se estivesse ileso;
> * Permanecer voluntariamente em ambientes letais (fogo, água profunda, etc).

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### 4. Nonsense em Conflitos

Em conflitos armados ou situações de alto risco:

* Erros táticos isolados são **parte do jogo**;
* **Persistir no erro**, mesmo após perceber o risco, caracteriza Nonsense;
* A escalada consciente do perigo **remove proteções narrativas**.

> O personagem pode tentar tudo.\
> O mundo não é obrigado a perdoar tudo.

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### 5. Consequências do Nonsense

#### 5.1 Quando resulta em morte

Se a Falta de Amor à Vida resultar em morte, o personagem:

* **pode sofrer PD/CK**, mesmo sem pedido dos envolvidos;
* assume a consequência como resultado direto da própria escolha.

Nesses casos, a morte não é vista como punição, mas como **desfecho lógico**.

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#### 5.2 Quando há sobrevivência

Caso o personagem sobreviva a uma situação de Nonsense:

* a conduta pode ser interpretada IC como:
  * imprudência extrema, desequilíbrio emocional, comportamento autodestrutivo;
* **não há punição automática**.

Entretanto:

* a tolerância narrativa é reduzida, novas ocorrências semelhantes terão peso maior, e a responsabilidade pelo risco passa a ser exclusivamente do player.

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### 6. Nonsense não é infração automática

Nenhum jogador será banido, punido, e/ou advertido automaticamente **apenas por agir de forma nonsense.** A consequência é **narrativa**, não administrativa.

> O servidor não pune escolhas.\
> **Ele responde a elas.**

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### 7. Avaliação e Autoridade

A caracterização de Nonsense será avaliada pela **staff**, considerando:

* contexto da cena;
* alternativas plausíveis ignoradas;
* histórico recente do personagem;
* impacto narrativo da ação.

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A staff atua sempre com o objetivo de preservar a consequência real, a coerência do Roleplay, e a maturidade da experiência de jogo.
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